|
L'étude académique des jeux vidéo est un domaine, quoiqu'en pleine expansion,
encore jeune. Les chercheurs et théoriciens qui s'y attaquent actuellement sont
fort occupés à situer précisément leur champ d'étude. Ainsi, à travers l'opposition
ludologie / narratologie [1] , par exemple, on cherche à
déterminer dans quelle proportion les théories venant d'autres médias - la littérature
et le cinéma en particulier - peuvent s'appliquer à ce nouvel objet. Il m'apparaît
donc pertinent, dans ce contexte, de faire une analyse comparative de deux œuvres
situées de part et d'autre de cet abîme théorique afin d'entrer en dialogue avec
les réflexions présentement mises de l'avant et qui visent à faire le pont entre
les médias traditionnels et le médium vidéoludique. Je ferai donc une comparaison
entre le film The Lord of the Rings : The Fellowship of the Ring, l'adaptation
du roman de J.R.R. Tolkien réalisée par Peter Jackson, et le jeu vidéo The
Elder Scrolls III : Morrowind, développé par Bethesda Softworks et
paru sur PC et X-Box en 2002. À travers l'examen des théories de plusieurs auteurs
et de trois caractéristiques fondamentales de ces deux œuvres, soit leur rapport
à l'espace, leur propriété encyclopédique, et la façon dont y est traitée la narration,
nous pourrons constater comment les jeux vidéo, tout en partageant plusieurs éléments
avec le cinéma, diffèrent néanmoins de celui-ci (et, bien que ce ne soit ici abordé
qu'en surface, de la littérature). Les trilogies The Lord
of the Rings et The Elder Scrolls ont beaucoup en commun. Au niveau
du théâtre de l'action (le « setting »), toutes deux prennent place dans
des univers de fantaisie très détaillés à tous les niveaux (politique, historique,
géographique, mythologique, économique, etc.…) où la magie et différentes races
de créatures coexistent dans un âge à saveur médiévale. Ceci en fait deux œuvres
à caractère encyclopédique, bien que leurs manières d'aborder cette propriété
soient différentes; j'en traiterai ultérieurement. Sur le plan narratif, bien
que les deux séries diffèrent parce que les trois Elder Scrolls mettent
en scène des personnages, régions géographiques, et même époques différentes du
même monde dans chacun des titres qui composent sa série, tandis que la trilogie
The Lord of the Rings est axée autour des mêmes personnages et d'une seule
action globale. Elles sont néanmoins similaires parce qu'elles présentent toutes
deux des quêtes. À ce sujet, la Wikipedia Anglaise est très explicite:
A familiar modern literary quest is seen in
the tale of Frodo Baggins's quest to destroy the One Ring in The Lord of the Rings.
[…] the quest device is still used in many derivative role-playing games and
computer role-playing games and works of mass market fantasy fiction. [2] Morrowind
étant un jeu de rôle (Role-Playing Game, ou RPG), il n'y a pas lieu de
douter que ces deux œuvres présentent effectivement des quêtes. Doit-on en conclure
que, puisque Morrowind présente le même type de contenu que The Lord
of the Rings, et qu'on réfère à celui-ci comme étant une quête au sens narratologique
du terme, que les jeux vidéo sont eux aussi narratifs ? Espen
Aarseth, dans son article « Quest Games as Post-Narrative Discourse » [3],
argumente que si l'on peut considérer qu'il y a un lien entre les jeux vidéo et
le narratif, ce n'est pas tant que les jeux soient narratifs en eux-même, mais
plutôt qu'ils présentent des quêtes, une structure avec laquelle nous sommes familiers
parce qu'on nous l'a présentée dans un grand nombre de récits à travers l'Histoire,
de L'Iliade d'Homère à la quête du Graal des légendes Arthuriennes. Ragnhild
Tronstad, dans son article « Semiotic and nonsemiotic MUD performance », élabore
sur ce lien émis par Aarseth et nous invite à ne pas considérer la quête comme
étant un type de narration, mais plutôt l'inverse : il faut envisager la narration
comme étant un moyen de représenter la quête. De ce point de vue, on peut obtenir
des quêtes qui ne sont pas narratives parmi lesquelles Tronstad place les jeux
vidéo. De toute évidence, c'est dans la temporalité qu'elle voit un problème à
considérer les jeux vidéo comme narratifs car, dans son article, elle parle plutôt
de « théâtralité », insistant sur la performance et donc, le maintenant
dans lequel s'inscrivent les actions entreprises par un joueur. Elle fournit une
explication quant à la confusion qu'elle perçoit entre quête et narration : Tronstad,
à mon avis, a raison de soulever cet aspect d'« indicatif présent » des jeux vidéo,
car une grande part de leur contenu échappe aux règles de la narration. Si l'on
regarde le cas de Morrowind, par exemple, l'espace joue un rôle prépondérant
dans l'expérience de jeu. L'île de Vvardenfell, le théâtre de l'action, est très
grande, et le joueur n'est nulle part bloqué par des murs invisibles ou infranchissables
tels qu'on les retrouve dans la vaste majorité des autres jeux. À travers la «
quête
principale » du jeu, qui est, en somme, le scénario « de base » qu'un joueur
peut suivre ou dont il peut dévier à tout moment pour aller explorer librement
l'île et y rencontrer des créatures, le joueur prendra contact avec les différentes
régions géographiques de l'île et sera amené à en faire le tour, comme le démontre
la colonne « géographie » du tableau
I ainsi que cette
carte (les cercles rouges représentent des endroits que le joueur doit visiter
à un moment ou un autre de la « Main quest »). Certes,
on peut résumer la narration de Morrowind en disant que le joueur va prendre
connaissance des prophéties des Ashlanders et apprendre qu'il est la réincarnation
de Nerevar, puis qu'il devra convaincre les tribus d'Ashlanders et les trois Grandes
Maisons de Vvardenfell qu'il est leur champion élu par les écrits prophétiques,
avant d'aller détruire le démon Dagoth Ur et d'ainsi sauver les Dunmer. Mais une
telle description ne rend aucunement justice à Morrowind, et n'est même,
à la limite, pas utile pour comprendre ce qu'est réellement le jeu. Je crois qu'une
simple citation provenant du walk-through le plus complet que j'ai pu trouver
sur le web donnera une bien meilleure idée de ce autour de quoi gravite le jeu
: Dans
cet extrait, les références à l'espace et à sa navigation sont nombreuses : l'auteur
donne plusieurs moyens de se rendre au camp Urshilaku (marcher vers le Nord, ou
prendre un " taxi ", ou Silt Strider, vers Khuul ou Maar Gan), et plusieurs références
pour que le joueur puisse s'orienter (suivre la côte à partir de Khuul, et consulter
les cartes). On voit donc que la navigation et l'exploration de l'espace occupent
une place importante dans l'expérience de jeu que l'on peut retirer d'une partie
de Morrowind. Cette partie du contenu est souvent évacuée de la narration
que l'on fait de nos parties car elle est - mais uniquement lorsque regardée avec
les lunettes de la narratologie - un poids mort n'apportant rien à la narration.
Il y a donc de la pertinence dans la réticence de Tronstad à considérer les jeux
vidéo comme narratifs. Pour rester dans l'optique de Tronstad,
le walk-through de Morrowind me paraît plus pertinent comme document
sur le contenu du jeu qu'un résumé de sa narration comme j'ai effectué plus haut
car il reste dans l'indicatif présent et arrive à saisir, ou du moins représenter,
la performativité de l'expérience du jeu. Enfin, l'auteur met également le doigt
sur un point crucial pour bien comprendre le jeu : le plaisir de dévier du chemin
tracé pour arrêter dans un village ou un donjon représente une partie importante
de l'expérience que l'on peut vivre en jouant à Morrowind. La route que
le joueur prend pour se rendre du point A au point B n'est donc plus simplement
un lien reliant deux lieux : la route devient un lieu elle-même, le théâtre de
possibles actions et d'aventures. Henry Jenkins, dans son
article « Game Design as Narrative Architecture », offre d'examiner les jeux non
pas comme des histoires, mais comme des espaces riches en possibilités narratives
[6]. Parmi les quatre types de narration pouvant résulter
de l'espace de jeu qu'il propose, les « emergent narratives » et les «
enacted narratives » sont prédominantes dans l'utilisation qui est faite
de l'espace dans Morrowind. Jenkins les définit comme suit: Ces
deux types de narrativité sont bel et bien présents dans Morrowind, comme
le mentionnait l'auteur du walk-through précédemment cité en affirmant
qu'au moins la moitié du plaisir à retirer du jeu se trouve dans le fait de dévier
du chemin, de s'arrêter pour explorer quelque chose que l'on rencontre : il s'agit
donc de se laisser prendre par l'espace; en un mot, d'errer parmi la multitude
d'informations sur le monde qui nous est présentée. L'errance,
une composante fondamentale de l'expérience de jeu dans Morrowind, est
également un thème très présent dans The Lord of the Rings. Tolkien lui-même
y faisait allusion durant la première rencontre entre Frodo et Aragorn. Dans le
livre, Frodo reçoit à cet instant une lettre de Gandalf qui mentionne, au sujet
d'Aragorn : « Not all those who wander are lost » [8].
Quoique cette citation ait été coupée dans le film, le personnage d'Aragorn y
reste toujours dépeint de la même façon : c'est un rôdeur, un homme nomade qui
se déplace dans les forêts; il est perpétuellement en errance, mais n'est pas
perdu, car il a compris que la route et le voyage sont des lieux à part entière
et a décidé d'en faire sa demeure. L'adaptation cinématographique de Jackson a
tout de même préservé l'errance dans une réplique que donne Frodo à Sam lorsqu'ils
quittent le Comté : « Remember what Bilbo used to say. It's a dangerous thing,
Frodo, going out your door. You step onto the road, and if you don't keep your
feet, there's no knowing where you'll be swept off to » [9].
Dans cette oeuvre, comme dans Morrowind, on présente le voyage et, par
extension, la route, comme un aimant qui attire d'autres choses que celle pour
laquelle on a décidé de partir. De paire avec l'errance,
on sent également l'espace tout au long du film. Les plans d'ensemble sont nombreux
: le Comté, Rivendell, Lothlorien, et même les mines de la Moria nous sont présentées
accompagnés d'une musique grandiose. Plusieurs passages du film ne servent à rien
d'autre que présenter des espaces qui ne sont pourtant pas essentiels d'un point
de vue narratif. Ainsi en est-il du vol du papillon, qui tourne autour de la tour
d'Orthanc pour rejoindre Gandalf, prisonnier à son sommet, et que la caméra suit
de près; idem pour le passage de la Communauté à travers les cols du Caradhras,
une séquence dont l'action se résume en quelques mots (les compagnons tentent
de passer par les montagnes, mais Saroumane déclenche des avalanches; après délibération,
ils décident de plutôt passer par les mines de la Moria), mais que Jackson utilise
néanmoins pour nous fournir plusieurs longs plans d'ensemble pour nous montrer
les montagnes. Enfin, la quête pour détruire l'anneau elle-même n'est qu'un long
voyage, une inexorable progression dans l'espace jusqu'à l'atteinte de l'objectif.
Il y a donc réellement une volonté de faire découvrir le monde imaginé par Tolkien
au spectateur, et ce, spécialement dans le premier volet de la trilogie, The
Fellowship of the Ring. Ce
second
tableau présente les éléments constitutifs du monde diégétique qui sont présentés
au spectateur à travers les segments principaux du film. En comparant avec l'annexe
I, qui fait la même chose pour Morrowind, on constate d'emblée une différence
dans les colonnes des tableaux. En effet, j'ai remplacé la colonne « Politique
» de Morrowind par une colonne « Action » pour The Fellowship of the
Ring. Ceci est dû à une différence ontologique fondamentale entre les médiums
du cinéma et du jeu vidéo. Comme le soulignait Tronstad précédemment, le jeu vidéo
se situe dans un maintenant, un indicatif-présent, dans lequel le joueur
doit performer des actions. Bien que le cinéma se déroule aussi au présent, une
distinction fondamentale les sépare : le jeu est, comme le roman, en temporalité
libre, tandis que le film se déroule en temporalité fixe. Ainsi, l'action qui
se déroule dans un film est invariable, tandis que dans un jeu vidéo, le joueur
peut faire plusieurs fois le tour de l'espace avant de finalement faire la « bonne
» action, celle qui fera avancer le scénario. Il devient donc impossible de répertorier
l'action. En analysant le tableau de progression de The
Fellowship of the Ring, on se rend compte que ce sont des régions géographiques
et de l'action qui sont les plus souvent présentées au spectateur, deux choses
qui reposent sur la particularité du médium cinématographique qu'est la capture
de l'image dans le temps. Le cinéma excelle à présenter des décors, des personnages
et des actions, et The Fellowship of the Ring le prouve en nous présentant
des décors sublimes de manière très extensive; cependant, quand vient le temps
de se tourner vers des objets intangibles, on doit recourir à d'autres processus
pour communiquer l'information. La parole narrative en est un, et c'est par elle
que passe la majorité des informations historiques présentées dans le film; mais
comme le cinéma est régi par une temporalité fixe, on ne peut passer trop de temps
sur les détails qui ne sont pas nécessaires à l'intrigue, sous peine d'alourdir
le récit. Dans The Fellowship of the Ring, donc,
la plupart des informations historiques ne sont que succinctement présentées :
ainsi Aragorn fait-il allusion à ses ancêtres alors qu'il passe devant les statues
des Argonaths dans la rivière Anduin, disant « Long have I desired to look
upon the likenesses of Isildur and Anarion, my sires of old ». C'est ici tout
ce qu'un médium en temporalité fixe peut nous donner pour ne pas retarder l'action.
Si l'on se tourne vers la littérature - un médium en temporalité libre - et que
l'on pose un instant The Lord of the Rings pour consulter The Silmarillion,
le livre dans lequel Tolkien détaille l'histoire de son monde jusqu'à la guerre
de l'anneau, on peut voir un schéma des ancêtres d'Aragorn, avoir accès à leur
histoire, et découvrir, par les lignées qui y sont présentées, qu'Elrond, le roi
des elfes de Rivendell, se trouve à être l'oncle d'Aragorn - une information qui
est carrément absente du film. Si on se tourne vers le jeu vidéo, un médium encyclopédique
en temporalité libre, on peut avoir accès à toutes ces informations sans sortir
du cadre de Morrowind. Janet Murray, dans Hamlet
on the Holodeck, introduit ce qu'elle perçoit comme étant les quatre grandes
propriétés des environnements numériques. Outre le fait qu'ils soient procéduraux
et participatoires, elle les identifie comme étant spatiaux et encyclopédiques.
Elle précise le dernier terme comme suit : « The capacity to represent enormous
quantities of information in digital form translates into an artist's potential
to offer a wealth of detail, to represent the world with both scope and particularity
» [10]. C'est exactement ce qui se passe dans Morrowind
: le joueur peut lire une myriade de livres trouvés au cours de ses aventures,
qui vont aller du traité de philosophie au récit historique en passant par la
nouvelle ou la biographie de personnages importants dans l'univers diégétique.
De plus, quand le joueur initie une conversation avec un personnage, il dispose
de plusieurs sujets sur lesquels il peut échanger avec la personne, qui lui livrera
alors (ou non) de l'information, dépendamment de sa personnalité et de ses connaissances
sur le sujet particulier. On pourrait donc mettre de l'avant
la théorie que la fonction des personnages peut changer selon le contexte d'action
entreprise par le joueur. Au départ servant d'entité potentiellement narrative,
quand le joueur initie une conversation avec un personnage et commence à lui demander
des détails sur plusieurs sujets, le personnage en question devient un index,
une série d'hyperliens donnant accès au joueur à la base de données sous-jacente
au jeu. Morrowind nous permet de le constater facilement car, si le joueur
peut poser des questions d'ordre socio-politique intradiégétique à des personnages
(ce qui pourrait donner l'impression au joueur de communiquer avec un être essentiellement
narratif et ainsi potentiellement créer de la confusion quant à sa nature d'agent
encyclopédique), il peut également demander des informations sur des compétences
ou des unités de mesure employées par le système de jeu, ce qui a pour effet de
faire parler le personnage en question comme s'il était un manuel d'instructions
(« Strength is an attribute that affects your damage dealt when swinging Strength-based
weapons, your maximum carrying capacity, and all your Strength-based skills
»). Il n'y a, ici, aucun moyen de confondre une telle réplique avec un propos
narratif : il s'agit d'une information tirée d'une base de données. Doit-on
en conclure que les jeux vidéo, parce qu'ils sont construits sur le mode d'une
base de données plutôt que sur le mode d'une narration, ne peuvent trouver de
terrain d'entente avec le cinéma ou la littérature? Ces deux constructions, argumente
Lev Manovich dans « Database as a Genre of New Media », sont en fait très similaires
: « Just like a game player, a reader of a novel gradually reconstructs an
algorithm (here I use it metaphorically) which the writer used to create the settings,
the characters, and the events » [11]. Tout auteur se
constitue donc une base de données avant de faire des choix et d'en présenter
quelques facettes organisées en un tout cohérent, le plus souvent sous forme de
narration. The Fellowship of the Ring est, pour illustrer cela, un excellent
choix. Lorsque Jackson a écrit son script, il a puisé dans la trilogie conçue
par Tolkien, qu'il a utilisée comme une base de données; de la même façon, Tolkien
a, pour écrire l'ouvrage en question, consulté ses notes - aujourd'hui disponibles
pour le grand public via The Silmarillion - et fait des choix pour présenter
une narration. La différence entre le médium vidéoludique et le cinéma (ou, de
façon plus large, entre les environnements numériques et les médias traditionnels)
n'est donc pas une différence de constitution intrinsèque, mais simplement d'accès
: dans un programme informatique, incluant les jeux vidéo, l'utilisateur peut
avoir accès à la base de données, si cela est permis par l'auteur. Il n'y a donc
pas lieu de séparer de façon absolue le cinéma et les jeux vidéo uniquement sur
la base qu'ils reposent sur des principes de construction différents. Il
apparaît clair, après avoir fait une comparaison entre Morrowind et The
Fellowship of the Ring, que sur les trois aspects que j'ai identifiés comme
étant les plus importants de ces œuvres, les différences qui séparent le médium
du jeu vidéo de celui du cinéma (et de la littérature) ne sont pas du tout insurmontables,
et ne devraient pas motiver un rejet total des théories filmiques, littéraires
et narratologiques qui ont été montées. Si, comme le rôle que joue l'espace dans
Morrowind nous l'a démontré, Tronstad et Aarseth ont raison d'affirmer
que l'on ne peut rendre compte de la totalité d'un jeu avec seulement les théories
narratologiques existantes, il n'en demeure pas moins que les jeux vidéo, sans
être narratifs en essence, tendent trop vers la narration pour l'éviter, comme
Jenkins le reconnaît en mettant de l'avant sa théorie des espaces narratifs et
des différents types de narrations engendrées par le jeu vidéo. Quant à la nature
encyclopédique du jeu vidéo, que l'on pourrait opposer à la nature narrative du
cinéma, Manovich lie ces deux types d'organisation du contenu qu'un auteur peut
utiliser en affirmant que la narration est simplement une épuration de la base
de données: « The 'user' of a narrative is traversing a database, following links
between its records as established by the database's creator » [12].
Sur ce point encore, on découvre que le fossé qui sépare le médium vidéoludique
du cinématographique est en voie d'être franchi par ces théories qui, sans être
des ponts préfabriqués que l'on peut simplement transplanter, fournissent des
matériaux cruciaux à l'élaboration de théories hybrides Dominic
Arsenault
1 - Pour plus d'informations à ce sujet, voir Gonzalo Frasca, « Ludologists love
stories, too : notes from a debate that never took place », disponible en ligne
sur Ludology.Org BIBLIOGRAPHIE AARSETH,
Espen, « Quest Games as Post-Narrative Discourse », in Marie-Laure Ryan (ed.),
Narrative Across Media: The Languages of Storytelling, Lincoln, University
of Nebraska Press, 2004 FRASCA, Gonzalo, « Ludologists love
stories, too : notes from a debate that never took place », Ludology (Videogame
Theory), disponible en ligne au www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf
JACKSON, Peter, The Lord of the Rings: The Fellowship
of the Ring, New Line Cinema, 2001 JENKINS, Henry, «
Game Design as Narrative Architecture », in Pat Harrington et Noah Frup-Waldrop
(Eds.), First Person, Cambridge, MIT Press, 2002, MANOVICH,
Lev, « Database as a Genre of New Media », in AI and Society: The Journal of
Human-Centred and Machine Intelligence, 1998; disponible en ligne au www.time.arts.ucla.edu/AI_Society/manovich.html
MURRAY, Janet, Hamlet on the Holodeck : The Future of
Narrative in Cyberspace, Cambridge, MIT Press, 1997 TOLKIEN,
J.R.R., The Lord of the Rings, Part One: The Fellowship of the Ring, New
York, Harper Collins Publishers, 1993 TOLKIEN, J.R.R. et
Christopher Tolkien (ed.), The Silmarillion, New York, Harper Collins Publishers,
1999 TRONSTAD, Ragnhild, « Semiotic and nonsemiotic MUD
performance », disponible en ligne au www.cosignconference.org/cosign2001/papers/Tronstad.pdf
(9 avril 2005) |